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Metroidvanias! O que são? De onde vêm? Do que se alimentam?

:: 5 minutos de leitura

Essas e mais perguntas, hoje na J-Hero!

DarvogAutor(a)

O gênero de games conhecidos hoje como Metroidvanias teve origem no Japão e é resultado da contínua evolução de paradigmas ao longo da história dos videogames. Pense comigo um minuto: em determinado momento, não existia o conceito de “barra de HP”. Mesmo que, hoje, barras de vida sejam a coisa mais normal do mundo, uma hora alguém teve que pensar isso pela primeira vez.

Vários jogos testaram diversos conceitos ao longo do tempo. Desde a jogabilidade em plataforma até o mundo aberto de The Legend of Zelda, um jogo reconhecido como Metroidvania é uma junção de mecânicas que mostram um potencial único quando colocadas juntas dentro de um jogo construído ao redor delas.

E então? Quais são as características de um Metroivania?

Embora essas mecânicas não sejam regra e existam muitas pessoas que discordem dessas características, elas são alguns dos pontos mais marcantes do gênero segundo a comunidade, de forma geral:

Ação 2D em plataforma é a mecânica de movimentação mais própria desse gênero. Ela te permite uma visualização de todos os elementos da tela enquanto te permite uma navegação clássica, confortável e intuitiva. As plataformas permitem que até as sequências mais paradas te forcem a mudar de direção e pressionar diferentes botões.

O mapa único e integrado se coloca no lugar das diferentes fases ou estágios. Em vez de segmentar seu progresso em níveis com início e fim, esses jogos te apresentam um grande objetivo e lhe permitem abordar esse “problema” de forma aberta, decidindo seu próprio caminho.

Ainda assim, o mapa não é plenamente aberto quando o design do jogo opta pelo limite de acesso às diversas áreas do mapa através de chaves ou obstáculos.

O jogo ainda precisa apresentar evolução de jogabilidade, de forma que no final do game você conte com uma gama muito maior de movimentos e habilidades do que no início. Essa evolução da jogabilidade também incentiva (ou força) o jogador a revisitar trechos do mapa atrás de segredos, caminhos ou melhorias. Essa revisita, também chamada de backtracking é um dos mais importantes elementos do gênero.

Por fim, o estilo de arte predominantemente utilizado é o pixel art. Mesmo jogos mais modernos recorrem a esse estilo tanto para apelar pela nostalgia do jogador quanto pela ressonância do estilo artístico com a navegação 2D.

A ausência de alguns desses mecanismos (ou a reinvenção deles) não descaracteriza a experiência, mas além de serem muito comuns a vários títulos atuais, todos esses elementos estão presentes nos mais marcantes jogos do gênero: Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night!

Super Metroid: Pavimentando o Caminho

Super Metroid, dirigido por Yoshio Sakamoto e lançado no ano de 1994 é um clássico, reconhecido mundialmente por sua influência e utilizado até hoje como exemplo em qualidade de design de mapas.

O jogo é rico em qualidade visual e sonora, e sua jogabilidade é excepcional. Apesar de difícil nos primeiros minutos, em pouquíssimo tempo o jogador alcança o estágio de imersão, se movendo pelas plataformas enquanto indiferente aos botões do controle.

Super Metroid não te guia pelo mapa de forma direta, mas sugere seu caminho e te obriga a aprender suas mecânicas de forma prática. No início do game, você é apresentado a um mapa aparentemente fechado, que vai se abrindo rapidamente enquanto você investiga diferentes salas do game. Quando você já está ciente das mecânicas e confortável com o mapa, o jogo abre de forma absurda, te permitindo explorar o mapa por horas.

O título é essencial na introdução de um mapa rico e explorável para os videogames. Suas batalhas contra chefões são climáticas e fazem uso das técnicas e habilidades que você adquire ao longo da aventura. Por fim, o jogo apresenta um design que te faz aprender o mapa e a movimentação por ele de forma simples e é cheio de pequenos desafios e quebra-cabeças que te permitem explorar o jogo no seu próprio ritmo.

Super Metroid levou aos limites as capacidades do Super Nintendo para ser executado de forma tão magistral, e os conceitos nele consolidados voltariam anos depois em outro título:

Castlevania: Symphony of the Night: Consolidando o Gênero

Em 1997 a Konami lançou um título novo da série Castlevania que, ao romper com o modelo de fases, abraçou o molde de um único mapa explorável, fazendo uso de várias das características de Super Metroid.

Symphony of the Night replicou parte das mecânicas de Super Metroid, mas não se limitou nessa conduta. O título da Konami inseriu novas escolhas de design que permitiu uma experimentação maior e tornou o jogo mais ágil e consideravelmente mais intenso.

A navegação é acelerada pela existência de uma sala de teletransporte, de onde você pode navegar para diferentes áreas do mapa de forma ágil, descartando grande parte da navegação repetitiva por entre as diferentes zonas do mapa.

O combate também toma uma dimensão completamente diferente. Enquanto principais elementos do combate em Super Metroid são a velocidade, a precisão e a manutenção da distância entre você e seu inimigo num combate a longa distância, em Castlevania a mecânica consiste no combate essencialmente a curto alcance.

Esse combate valoriza mecânicas de ação mais intensa e permite um combate que valoriza mais a precisão dos controles. Entre evasivas e golpes rápidos, o posicionamento do seu personagem é essencial para ser bem-sucedido no jogo. Essas mecânicas são acentuadas em lutas de chefes ainda mais intensas e mais diversas do que em Super Metroid.

O jogo ainda é capaz de se prolongar por introduzir mecânicas de RPG, garantindo a possibilidade de grindar por longos períodos de tempo e permitindo aos jogadores a flexibilidade de jogar em seus próprios ritmos.

A arte utilizada também é icônica. O jogo mescla técnicas de animação vetorial com um pixel art de altíssima qualidade, garantindo uma ambientação intensa e um padrão de referência que inspirou vários jogos a porvir. O jogo simultaneamente apela para o visual clássico e retrô da série Castlevania, enquanto faz uso do potencial gráfico dos consoles da época.

Metroidvanias: Tirando ou Pondo?

A fórmula dos Metroidvanias não é perfeitamente estável. Alguns títulos vão apresentar ou reformar alguns desses e conceitos e gerar experiências completamente novas e refrescantes. O intuito agora é fazer uma apresentação sobre diferentes jogos do gênero, apresentando uma lista de jogos e as inovações que eles trouxeram ao gênero.

Acompanhem essa série conosco e, na próxima semana, vamos analisar o jogo Chasm e entender quais marcas esse jogo traz ao gênero, vamos identificar todas as suas influências e tentar entender o que ele deixa para o gênero no futuro!

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